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ここはTW2「シルバーレイン」のPC「朱鴉・詩人」「リズ・シュトラウト」「フィズ・シュトラウト」のブログです。 解らない人は回れ右。 基本的にリンクフリー。何かしら報告してくれたら狂喜
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この項では基礎知識を扱います

まずはこの項を読む事を勧めるぜ
まあ、基礎知識なんていらねぇぜ、っていう自信たっぷりの奴は飛ばしても構わん

ですが、基礎的な事を疎かにして、それを指摘されて逆上しないように
悪いのは、基礎を疎かにしたアナタです

んじゃ、基礎知識スタート


 

【HPとCP】

最も基本になるであろう二つの数値です
HPは要するに体力です。どれだけ攻撃に耐えられるか、という数値ですね
HPがゼロになった時に幸運度判定が一度だけ入り、それに成功すると
『魂が肉体を凌駕』します
。この時、自分のレベル分だけHPが回復し、戦闘を続行できます
当然、判定に失敗してしまった場合はそのまま戦闘不能ですけれどね

CPはアビリティを活性化するのに必要な数値だな
アビリティはこの数値内に収まるようにしか活性化できんぜ。最大で活性化できる数は五つ
RPGのMPとかそういう数値とは扱いが違うから気をつけろよ

で、この二つの数値の計算式ですが
イグニッション後の能力値(アクセサリーでの補正は含まない)が元になっています
計算式は以下の通りです

気魄×2』+『術式』=HP
神秘×2』+『術式』=CP

ま、見て解るとおり気魄が高けりゃHPが高くなって、神秘が高けりゃCPが高くなる
気魄系ジョブが前衛で神秘系ジョブが後衛、って言われるのはこの計算式があるからだ
術式は両方に影響があるが、倍化されんしなぁ
この数値に
防具HPとCPを合計した値が最終的なHPとCPになる

尚、GTでの戦闘中にダメージを受けた場合、防具HPで収まっていれば戦闘終了後に全快します
しかし、防具HPを越えるダメージを受けて、そのまま戦闘を終了した場合は
回復せずにそのHPのままです
ですが、次の戦闘が始まる前に防具HP分以上まで回復させる事が出来れば、その時点で全快します

 

【射程と範囲の種別】

範囲の種別は四つです
それぞれの範囲を説明します。なお基準はGTや黙示録でのマス目になります
ちなみに1マスは2mの正方形になります

『単体』
その通り、単体です。指定1マスが範囲となります

『全周』
自分の周り、という事です
近接の場合だと自分周囲8マス、20mの場合だと数えるのが面倒になりますので省きます
20m全周が一番広い、と覚えてもらえれば大丈夫です

『20m直線』
直線10マスの射程を持ちます。範囲内全てに効果を及ぼします


『20m視界内』
自分を中心として、90度の20m先まで届きます
簡単に言えば、扇形ですね。これも範囲内全てに効果を及ぼします

『爆発』
指定マスと周囲8マスの合計9マスに効果が及びます
着弾点と爆風範囲、という感じですね


射程は
『自分』
『近接』
『20m』

の三つですね

字面のまんまだから説明なし
理解できない、って奴はこんな所来る前に日本語勉強してこい

 

 

【『◆』と『▲』とCPについて】

 

攻撃の命中率や防具ボーナスを表す『◆』の意味は解りますよね
GTや黙示録での攻撃や防御の成否はダイスを使って判定している、という事を知っている方は多いかと
ここでいうダイスは20面ダイスの事です

この『◆』の数は、判定時に使うダイスの数だな
通常攻撃や防具ボーナスじゃない判定で防御する時は『◆』一つ。つまり
ダイス一個

『◆』が二つ以上の場合は、その数だけダイスを使い、一番良い目を判定に用います

複数ダイスを使った時、同じ目が出るとややこしい成功Lvになるんだが・・・
まあその辺はwikiに行ってくれ
ここでは
『◆』の意味が解れば良いわけだしな
んで、『▲』について。コレは一部の範囲攻撃に適用されてる命中率だな

此方は成功レベルが半分として計算されます。たとえば、Lv32成功が出た場合はLv16成功として扱われる、という事ですね
まあ、単純に命中しにくいと思っていただければ大丈夫です

次はCPについてです

アビリティは回数が増えたり、改や奥義になると必要CPが跳ね上がるよな
あの式ってどうなってんのよ

このようになっています
命中率も格段に上がりますしね

等級 ×4 ×8 ×12
基本 1.0 1.5 2.0
2.0 3.0 4.0
奥義 3.0 4.5 6.0


おー。基本4回のCPを1倍として計算
つか、奥義の12回は基本4回の6倍かよ

 

【行動順について】

行動順は戦闘開始時に一度だけ判定されます

判定の仕方は『イニシアチブ』+『ダイスロールでの出目』
ちなみにダイスロールは一度だけで、使うダイスも一つな

この式だと、イニシアチブが20以上離れている場合は確実に先制を取れるわけですが……
どうやら、そうでない場合もあるようで。どうやらこのダイス判定にもクリティカル判定があるようです

ま、基本的にはイニシアチブが高ければ先制取りやすいってわけだな
あと、
イニシアチブはジャストアタックやクリティカル時の数値にも影響する

 

【成功Lvとガード】

GTや黙示録で、攻撃する時と攻撃を受ける時に○Lv success!と出るのに気付いていますか?
アレが、成功Lvと呼ばれるものです

この数値が命中と回避に密接にかかわってるからな
成功レベルの計算式はこれまた面倒なので省略。wikiに行けば、詳細な説明あるからそっちでな

では、どういう風になっているのか説明しましょう
ここでは、自分が攻撃側で、相手が防御側と仮定します

『自分の成功Lv』>『相手の成功Lv』
自分の成功Lvが相手を上回るこの場合は、攻撃はガードされずに命中します
要するに直撃ですね。
『判定に使った能力値の武器攻撃力+アビリティによる補正』がそのままダメージになります

『自分の成功Lv』=『相手の成功Lv』
自分の成功Lvと相手の成功Lvが同じ場合は、攻撃は命中しますがガードされてしまいます
上記のダメージから
『相手が判定に使った能力値の武器攻撃力+アビリティなどによるカードアップ数値』
の数値が引かれた値が最終的なダメージなります
また、ガードされた場合はアビリティに付与されている状態異常が無効化されます

『自分の成功Lv』<『相手の成功Lv』
自分の成功Lvよりも相手の成功Lvが上回っているこの場合は、攻撃は命中しません
いわゆる回避された状態です

ちなみに自分のレベルによって出せる成功Lvの限界があるからな
とりあえず、基本的に自分のレベル以上の成功Lvは出せないって事を覚えとけ
高レベルの能力者ってのは、ガードを成功させやすいし、攻撃を成功させやすいってこった
ちなみに成功レベルは基本的に2の乗数になってる。例外もあるが、それはやっぱりwiki参照してくれ

 

【ジャストアタックとクリティカル】

ジャストアタッククリティカルの判定については細かくなるので割愛します
割と面倒な説明なのです

ま、どういうもんか解れば良いってのがコンセプトだからな

ジャストアタック
『攻撃したキャラクターの武器攻撃力+アビリティの効果による修正値+イニシアチブ』
のポイントが出ます

クリティカル
『ジャストアタックを二倍した』
ポイントだ。ちなみに、コレは攻撃時だけじゃなくて回復時にも適用されるぞ

アビリティの中には『JC無し』という効果もあります
この効果を持ったアビリティでは
ジャストアタックとクリティカルが発生しません

範囲アビリティは殆ど『JC無し』だな
計算式みれば解るようにイニシアチブが高い武器ほどJC時の数値上昇が大きい
実際に計算すればわかるが、ini値最高のナイフでのJC数値は、バランス武器のJCと比べ物にならんぐらい数値が跳ね上がる

基本的なおさらいはこの程度ですかね?

かね。あと追加して欲しいのがあれば随時受け付け
つっても、こんなんをまともに見る奴がいるのかどうか

 

 

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